Bibliotekarer trenger opplysning om dataspillets rolle og muligheter

Publisert Sist oppdatert

Lite kunnskap og negative holdninger til
dataspill kan være hinder for bruken av dataspill i bibliotek. Det er nødvendig
å opplyse både bibliotekarer og brukere om dataspill generelt, og dermed
ufarliggjøre dette,
mener Marte Andersen og Eva Live Vikøren,
3.årsstudenter ved Høgskolen i Oslo, avd. JBI.

 




Lite kunnskap og negative holdninger til
dataspill kan være hinder for bruken av dataspill i bibliotek. Det er nødvendig
å opplyse både bibliotekarer og brukere om dataspill generelt, og dermed
ufarliggjøre dette.

 

Tekst: Marte Andersen og Eva Live Vikøren,
3.årsstudenter ved Høgskolen i Oslo, avd. JBI

Foto: Odd Letnes

 

Data- og tv-spill har vært en stor del av
vår oppvekst, i likhet med biblioteket. Det falt oss derfor naturlig å finne ut
av hvordan dataspill kunne implementeres i biblioteket og hvordan de mulige
utfallene av dette ville være. Det mest logiske var at det kunne bidra til
biblioteket som møteplass for barn og ungdom, og vi ville derfor ta for oss
dette i en oppgave i faget Bibliotek og samfunn ved JBI.

    I
vår søken etter dataspill i bibliotek oppdaget vi at dette nye mediet
vektlegges i mye større grad enn vi trodde. Det har klart å synliggjøre seg
enten en er positiv til det eller ikke. Selv føler vi at det er viktig at
dataspill blir sett på som et kulturtilbud som kan gjøres tilgjengelig for alle
i lokalsamfunnet, uansett alder og bakgrunn. Vi synes at biblioteket kan vise
seg å være en god arena for dette, og det har mye å si for folkebiblioteket som
offentlig og fysisk møteplass i en digital tid da dataspill i våre øyne er en viktig
del av den digitale utviklingen i bibliotek.

 

Høyintensiv møteplass

Man kan si at begrepet møteplass brukes om
en sosial arena hvor folk har anledning til å treffes og gi utrykk for sine
interesser. I følge Ragnar Audunson (2004) kan møteplassbegrepet deles inn i to
typer: Biblioteket kan være en lavintensiv møteplass i hverdagen hvor folk med
ulike bakgrunner møtes på tvers av forskjellige interesser. Men dersom
biblioteket arrangerer spilltreff og lignende, går biblioteket over i rollen
som en høyintensiv møteplass, der grupper med like interesser møtes.

    Når
spilling skjer i bibliotekene sine vanlige åpningstider med andre brukere til
stede, kan vi si at biblioteket er en lavintensiv møteplass. En utvidet åpningstid
for kun spilling kan være et godt tilbud da man ikke forstyrrer andre brukere i
biblioteket, samt at det inviterer til et sosialt samhold hvor brukergruppens
interesser blir ivaretatt. Når man arrangerer filmkvelder i biblioteket, mener
vi også det er naturlig å tilby spillkvelder. I Drammensbiblioteket arrangeres
Spillnatt to ganger i året med stor suksess. Vi mener at spillarrangementer av
typen Spillnatt som i Drammen, er en god måte å promotere dataspill på i
biblioteket.

    På
den annen side er det tenkelig at ikke alle folkebibliotek er like interessert
i å fremme dataspill på lik linje med andre kulturtilbud, da de kanskje er mer
opptatt av å holde på de tradisjonelle og pedagogiske aspektene ved
biblioteket. I Folkebiblioteket som offentlig møteplass i en digital tid står
det at "biblioteket blir sagt å skulle være for alle i samfunnet, men i
argumentasjonen som jevnlig dukker opp i bibliotekdebatter uttrykker en at
biblioteket ikke skal være en «varmestue» eller et «skravlested»" (ABM-utvikling
2005, s. 9).

    Vi
tror at dette kommer av at det ikke finnes nok kunnskap om dataspill som
medium, og at det dessuten finnes mange fordommer rundt dataspill. Lite
kunnskap og negative holdninger til dataspill kan være hinder for bruken av
dataspill i bibliotek. Vi mener det er nødvendig å opplyse både bibliotekarer
og brukere om dataspill generelt, og dermed ufarliggjøre dette.

    Et
godt tiltak kan være å arrangere ulike konferanser om dataspill, i tillegg til
å holde kurs og få i gang en dialog om temaet. Vi mener at dette kan være vel
så nyttig på bibliotekarstudiet som for de bibliotekansatte. Det er
selvfølgelig også spørsmål om budsjett og plass i biblioteket, det er vi fullt
klar over – det er ikke alle bibliotek som har romkapasitet til plassen enkelte
spillkonsoller krever i dag. Stramt budsjett gjør det også utfordrende. Men vi
snakker tross alt om samlingsutvikling her, og plass må lages til nye medier.
Etter å ha undersøkt Drammensbiblioteket og Dieselverkstaden i Sverige er det tydelig
at dataspill med vekt på underholdning helt klart er etterspurt.

    Vi
ser dessuten viktigheten av sosiale spill i forhold til å fremme biblioteket
som en møteplass. Innkjøpsordningen tilrettelegger for at bibliotekene skal
kjøpe inn kun norskproduserte spill, men disse spillene er ofte pedagogiske og
tilbyr liten eller ingen grad av samhandling. Spillene er dessuten svært ofte
tilpasset brukergrupper i småbarnsalder, noe som ikke er den brukergruppen
bibliotekene i oppgaven vår henvender seg til med spilltilbudet.

 

Brukergrupper

Da vi deltok på Spillnatt i Drammen i høst
oppdaget vi at det hovedsakelig var brukere i aldersgruppen 8-16 år som
benyttet seg av tilbudet, særlig var det gutter i alderen 11-13 år som
dominerte. Bibliotekene markedsfører dataspill hovedsakelig mot barn og ungdom,
noe som igjen er brukergruppen som tiltrekkes av tilbudet. Vi synes at dette er
et flott tiltak da ungdomsgruppen ofte blir neglisjert i biblioteksammenheng.
Vi mener det er viktig at biblioteket gir inntrykk av å kunne være en møteplass
for andre formål enn pedagogiske formål, som ungdom ofte tror.

    Det
er interessant å merke seg en stor kjønnsforskjell på spillbrukerne, da våre
observasjoner viser at det er et langt større antall gutter som spiller i
biblioteket enn jenter. Dette stemmer ikke godt overens med St. meld. nr. 14,
Dataspill (2007-2008), hvor statistikken viser at 60 % av alle gutter i alderen
8-15 år har spilt dataspill en tilfeldig dag, mens 40 % av jentene i samme
aldersgruppe gjør det samme.

    Det
viser seg at det er stor variasjon mellom hvilke typer spill jenter og gutter
liker å spille. En konsekvens av dette er at de ulike kjønnene gjerne spiller
hver for seg, noe vi mener at bibliotekene bør ta hensyn til ved innkjøp av
spill. Vi synes det er synd at det ikke er flere jenter som tiltrekkes av
spilltilbudet på bakgrunn av statistikken ovenfor, så derfor mener vi at det
kan være nødvendig for bibliotekene å satse litt ekstra på denne brukergruppen.

 

Åndsverklovens hindringer

Selv om det er lov å tilby spilling i
biblioteket, har Åndsverkloven regler som må overholdes. Det er lov å bruke
cd-plater med spill innenfor bibliotekets lokaler, forutsatt at brukeren
spiller spillet på en mindre skjerm som bare brukeren ser på og lytter på ved
bruk av hodetelefoner. Disse restriksjonene er ikke med på å fremme det sosiale
aspektet ved dataspill da brukeren tvinges til å spille alene. Brukerne mister
da den optimale spillopplevelsen som de kunne hatt i samspill med andre.

    Med
dette mener vi at Åndsverkloven hemmer bibliotekene i å tilby nye medier, som
flere brukergrupper ønsker og krever i dag. Vi synes det er viktig å ta hensyn
til brukernes ønsker, et krav Åndsverkloven i dette tilfelle ikke tar hensyn
til.

    St.
meld. nr. 14, Dataspill (2007-2008), tar for seg det faktum at dataspill er en
del av barn og unges kultur- og mediehverdag og at bruken av spill er økende.
På dialogkonferansen om dataspill i regi av ABM-utvikling med flere, forteller
Dag Asbjørnsen (2008), seniorrådgiver i Kultur- og kirkedepartementet, at dataspill
er et marked i vekst og omsetter for mer enn kinomarkedet, og understreker med
dette dataspillets kunstneriske og kulturelle uttrykksform. Stortingsmeldingen
nevner videre at "dataspill er relativt sett kostbare i innkjøp, og medfører
økonomiske utlegg som ikke er mulige for alle" (St. meld. nr.14 (2007-2008), s.
54).

    Departementet
vil derfor utrede en innkjøps- og utlånsordning for norske dataspill gjennom
folkebibliotekene. En slik innkjøps- og utlånsordning vil imidlertid kreve en
utredning av opphavsrettslige problemstillinger. Videre sies det i meldingen at
"et tradisjonelt bilde av en spillentusiast er at han/hun er et sosialt isolert
individ som sitter foran skjermen hele dagen. Denne forståelsen gjelder ikke i
dag. Spillvaner og bruk av spillmediet har endret seg dramatisk. Spill er i
økende grad en sosial aktivitet som finner sted både i form av ulike typer
sosiale treff og på Internett" (St. meld. nr.14 (2007-2008), s. 41).

    I
vår søken etter dataspill i bibliotek har vi kommet frem til at dette mediet
har gjort et overraskende inntog i norske bibliotek. Det er på høy tid at
biblioteket forstår at dataspill kan ha vel så gode narrative og
underholdningsmessige aspekter som bøker.

 

 

Utvalgt litteraturliste til artikkelen

• ABM-utvikling. (2005). Folkebiblioteket som
offentlig møteplass i digital tid. Oslo: ABM-utvikling

• Audunson, R. A. (2004). The public library
as a meeting-place in a multicultural and digital context: The necessity of
low-intensive meeting-places. I: Emne: Bibliotekutvikling. Artikkelsamling 2008.
Oslo: HIO

• St. meld. nr.14 (2007-2008), dvs.: Det
kongelige kultur- og kirkedepartementet. ([2008]). Dataspill. [Oslo]: Det
kongelige kultur- og kirkedepartementet. (St. meld. nr.14 (2007-2008)).

• Asbjørnsen, D. Seniorrådgiver i Kultur- og
kirkedepartementet. Dialogkonferanse om dataspill (29. oktober 2008)

 

 

 

 

Powered by Labrador CMS